AmiRun 2 DevLog #14 Update

08.11.2022 - 09:11

Mal ein paar kleine ergänzende Informationen zum AmiRun2 Fortschritt. Natürlich geht das hier auch weiter auch ohne  das ein Video erstellt wird.


Ami kann Schlagen
Wie bereits beschrieben kann AmiRun nun um sich schlagen das funktioniert sehr gut. Mit einem Druck auf die Feuertaste schlägt Ami nun im stehen jeweils einen von drei verschiedenen Schlägen ( Rechts, Links, und Aufwärtshaken).
Ami kann sich auch hinknien und schlägt dann in die entsprechende Richtung mit der Faust. Was hier noch fehlt ist das Schlagen während eines Sprungs. 
Ami kann generell nur Schlagen wenn er auf der Stelle steht und nicht während des Laufens spammen. Das wurde bewusst so gewählt. Wenn er einen Schlag beginnt und los läuft wird der Schlag abgebrochen.


Kisten und Partikel
Neben ein paar neuen Partikel Effekten wie zb. die Patronen die weg fliegen wenn Ami schießt oder die Münzen die droppen wenn Ami einen Gegner abschießt gibt es nun auch Kisten die Ami aufschlagen oder schießen kann und daraus auch Waffen oder Munition droppen können.
Um dieses neue Feature dem Spieler vorzustellen gibt es im Tutorial Level nun auch eine Kiste die Ami öffnen muss und so wird die neue Schlagen Funktion sowie die neuen Kisten die er öffnen kann vorgestellt. In Level 2 gibt es die Schusswaffe auch nur dann wenn Ami die 3 Kisten öffnet die ganz oben auf dem Dach steht, alternativ kann er aber auch versuchen ganz ohne Waffe durch das Hochhaus zu kommen. Allerdings gibt es jetzt beim Duke die Möglichkeit eine Laserwaffe zu bekommen.


Der Laser
Die Laserwaffe wurde auch überarbeitet, ein Schuss des Lasers schießt nun 3 Gegner ab und verschwindet dann erst.


Das Spielersprite
Das AmiRun Sprite habe ich soweit vorbereitet um zukünftig mehr Animationen unterzubringen, das wiederum bedeutet das ich auch die PickUps und auch die Grafiken dafür überarbeiten musste.  Ich habe auch die Bierstrahl Funktion wieder entfernt, huch was für eine Funktion?  Hehe diese war undokumentiert und sie ist das Gegenstück zum Strahl von Turrican, in der Demo lässt sich dieser Schuss noch Auslösen wenn der Spieler den Feuerknopf für 2 Sekunden fest hält.
Steuern kann man diesen Strahl dann in dem man dann rechts oder links drückt, wenn man sich bewegt also los läuft (oder rollt) dann wird der Strahl beendet.
Das Drop Systemsystem wurde auch überarbeitet und ausgelagert um die benötigten Ressourcen zu reduzieren das selbe bei den Sounds die den Spieler selbst betreffen.
Ami kann nun Dashen und auch Double Jumpen, diese Funktionen sind erst einmal deaktiviert. Ich überlege noch wie und wo der Spieler das Aktivieren kann und ob die Funktion dann permanent vorhanden ist oder limitiert wird.
Der Spieler hat ja nun auch eine neue GUI und 15 Lebenspunkte, wobei das Leben nicht mehr schlagartig abgezogen und aufgefüllt wird sondern nach und nach voll oder leer läuft.  Zusätzlich wird ein Portrait angezeigt das den Körperzustand des Spieler noch Anzeigt. Alle Waffen werden in der GUI als kleines Symbol angezeigt daneben steht dann die Munition die in den Waffen selber ist und noch klein daneben die Munition die noch im Inventar ist.  Die Munition kann übrigens bis 999 Patronen angesammelt werden plus das was in der Waffe ist alles weitere ist weg.


Die Level
Durch diese Änderungen musste ich die Jump´n Run Level so gut wie alle überarbeiten, die Gegner Sprites mussten so gut wie alle die neuen PickUps droppen.

In Level 1 (Tutorial) wurde einige Sprachnachrichten von Alexa geändert bzw. auch die Tutorials geändert weil sich einige der Belegungen der Funktionen geändert hat. Zusätzlich wurde eine Kiste eingebaut um den Spieler das Schlagen und Kisten öffnen bei zu bringen.

In Level 2 (Operation Elevator Action) gibt es auf dem Hausdach nun 3 Kisten in dem man eine Waffe und Munition findet. Die Agenten droppen nun Munition für die Waffe(n) und Münzen für die Punkte sowie natürlich immer noch das Healthpack. Zusätzlich kommen nun keine Agenten mehr aus den Türen die vom Spieler bereits geöffnet wurden. Wenn die Türe von DukeNukem geöffnet wird dann bekommt der Spieler die Laserwaffe mit den überarbeiteten Lasergeschossen. Die Kamerasteuerung am Ende musste leicht angepasst werden.

Level 3 (Ami Outrun) wurde erst einmal nicht Angefasst, da wird es unter Umständen ja drastische Änderungen geben, da Überlege ich noch.

In Level 4 (Green Beret Crashside) musste auch ein bischen bei den PickUps angepasst werden. Die Gegner droppen nun auch Massenhaft Waffen und Munition aus der Ausgelagerten Droppliste. Der Bug das die Zeit weiter abgezählt wird obwohl eine Cutscene läuft wurde behoben, das bedeutet sobald ein Charakter was erzählt bleibt der Time counter stehen.
Das Messer wurde entfernt da der Spieler ja jetzt auch zuschlagen kann. Ich überlege aber noch Melee Waffen einzubauen also Dolche, Schwerter, Baseballschläger usw. die dann anstatt des Schlages mit der Faust ausgeführt werden. Diese soll man dann aber nicht während des Spielens wechseln können sondern ersetzen einfach den default schlag oder die vorherige Melee Waffe.
Ob das aber kommt weiß ich auch noch nicht ist halt nur zusätzliche Arbeit ohne irgendwie eine taktische funktion zu bringen.
Die Camera Steuerung habe ich neu geschrieben, da sieht man nichts davon ist aber passiert und jetzt flexibler als vorher.

In Level 5 (Space shooter) da muss ich die GUI anpassen 

Level 6 bleibt überwiegend unberührt außer am Ende die Raketen die auf Ami zu rasen da wird der Abgasschweif noch sanft Ausblenden!

Level 7 ist der Köln Level und dieser hat bereits den Anfang der Level Musik geht aber im Moment noch nicht sehr weit da zuerst einmal die vorherigen Level angepasst wurden. Das Script für den Level steht soweit aber da wird es dann ein neues Video geben wenn es in dem Level wieder was zu sehen gibt.